正式版のリリース時点でまだ追加しないことが決定している要素などについて話す動画が公開されました。ただし、正式版以降に追加される可能性はまだあるためご注意ください。
動画のラストにサプライズ的なティザー映像があるため、本記事を読むより先にラストだけでも動画の視聴をオススメします。
動画
ピックアップ
はじめに
- 多くの人は何が追加されるか気になっていると思うが、今回は追加されないことについて話す
- ゲームに追加したいものはたくさんあるが、正式版リリースにあたって全ては追加できないため取捨選択の必要がある
- 多くの人を失望させてしまうだろうが、オープンにしたいと考えている
- ただし、以前に公開した「Satisfactoryに追加しないこと」の動画と違い、どこかの時点で追加する可能性があるが、1.0リリースには間に合わないものになる
大きなカニ(Big Crab)
- 2018年に公開したトレーラーに写っていた大きなカニの敵
- 以前でもあまり開発を進めていないと言っていたので驚かない人も多いかもしれない
- ゲームの開発が進んで戦闘要素は最重要ではないと気が付き、より良くするつもりではあるが中途半端でも気にしないことにした
- 戦闘要素よりも工場要素に力を入れるほうがより投資に見合うと考えている
- 例えば、Update6では戦闘のメカニクスを追加するのでなく弾薬を多様化して自動化に組み込んだ
- 追加できなかった主な理由はAIの経路探索システムであり、この敵を前提にシステムを作り直すと多くの時間を費やす必要があった
公式のModサポート
- もし数年前に公式のModサポートなしで正式リリースするか聞かれたら「それはない」と答えていただろう
- なぜならセーブシステムなど多くのシステムをMod前提で構築しているから
- 驚くほど早い段階でModが作られ始めて、現在ではとても活発なコミュニティに発展している
- Ficsit.appはとても良い作りのウェブサイトで、Modをダウンロードしたり開発したりするために必要な全てのツールにアクセスできる
- SatisfactoryModManagerでModのインストールや有効化・無効化ができる
- これらの非常に活発なMod界隈の動きはゲームの販売開始時には予想していなかったし、公式のModサポートが追加されるまでModは作られないと考えていた
- これからもできる限りModコミュニティをサポートして連携していく
- 公式のModサポートがあればModの導入や開発がより簡単になるかもしれないが、すでにとても洗練された状態になっている
- 知る限りでModの開発において存在する制限はゲーム内音楽と効果音だけ
- 最終的にはModサポートを追加したいと考えているが、現状では存在しないものとなる
円形の土台
- 1.0では簡単に円形を作れるような土台を追加しない
- これはコミュニティでも多くのリクエストが来ているが、複雑な事情がある
- 三角形のピースを追加すればいいだけのように思えるかもしれないが、みんなが求めるようなことをできるようにするためには建築システムを再設計する必要がある
- すでに存在する土台や壁にも依存関係があるため、三角形のピースを管理できるようにする必要がある
- できないというわけではないが、他により取り組むべきものがある
- 面倒だったり完璧でなかったりするものの、すでに円形を作る方法があり解説されているため、それらをチェックすることを強くおすすめする
- ゲームには他にも多くの制限があるため、優先度を決定するためにもQ&Aサイトで教えてほしい
道路
- 難しい部分もあるが、技術的には可能
- 初期段階でスプライン曲線を使った道路を試作したが、使い心地が悪く見た目を良くすることも難しかったため削除することにした
- この問題に取り組むよりゲームに不足している他の機能を開発することにした
論理回路(論理システム/Logic System)
- 論理回路は素晴らしいアイデアだと思っているし、どのように実現できるかいくつもの案を検討してプロトタイプも作成したが、開発を優先しないことに決めた
- 主な理由はゲームを過度に複雑にしたくないため
- 追加要素として論理回路を使えるのなら良いが、ゲームをプレイするために論理回路が必須となる設計にしたくなかった
パーツ(アイテム)の削除
- すでに判明していることとしてビーコンはマップの仕様変更により削除されることが決定している
- そして花弁(Flower Petals)とカラー弾薬(Color Cartridges)も削除されることになった
- カラーガンを削除した時に壁の着色コストは無くしていたが、土台のパターンのコストも不必要だと考えた
- 1.0ではすべてのカスタマイズでコストを不要にする
レシピのバランス調整
- 複数のレシピのバランス調整に取り組んでいる
- 調整は主にゲーム終盤に集中するため、Snuttの知る限り序盤や中盤のレシピで大きな変化はない
- アップデートのたびに工場のラインを変更するのは大変なので、最後にまとめて変更するのがベストだと考えた
- 現在も取り組んでいる途中なため、バランス調整についての途中経過はTwitchで随時触れていく
- 多くの人がゲームを最初からやり直す機会なので影響が少なくなると考えている
- 調整は進行中のためあまり話せないが、ビーコンを使用する代替レシピの「ウラン燃料ユニット」の変更を公開する
- 「代替:ウラン燃料ユニット」の変更後のレシピ
- 被覆型ウラン・セル 100個 (20個/毎分)
- 電磁制御棒 10個 (2個/毎分)
- 被水晶発振器 3個 (0.6個/毎分)
- ローター 10個 (2個/毎分)
- 必要アイテムがビーコンからローターに変わった
- 「代替:ウラン燃料ユニット」の変更後のレシピ
最後に
- これらのアイデアは多くの人が求めており開発元としても素晴らしいと考えているので、1.0以降に随時追加していきたい
- 今回の動画で多くの人が失望していると思うが、きちんと公開していきたいと考えた
- まだ公開していないたくさんの新しい要素があるため、それらが追加されなかったものを補えるよう願っている
- この動画が残念なもので終わらないよう、ゲームに加えたちょっとした変更を最後に見せる
- これを好きになってもらえることを願う
- ※ネタバレ : バイオマスバーナーにコンベアベルトをつないで、燃料を直接補給している映像が最後に流されました
コメント
いつも翻訳感謝です
バイオマスバーナーを250器繋いで一斉に稼働させるなど、遊びの幅は広げられそうですね
ただ有限資材を人力で集める前提の発電方式なので、石炭発電までの繋ぎとして初期のライン構築が有益かどうか判断は難しく思います
自動バイオマス燃料投入ラインを確立させるため、石炭発電の解放を後ろにズラされると少し悲しくなります