ストーリー要素がどのようなシステムになるか説明する動画が公開されました。
動画
ピックアップ
- 今回はストーリー要素(ナラティブ)について話す
- ゲームを開発し始めた初期の頃に実施したプレイテストで、プレイヤーがなぜこの惑星にいて、なぜ工場を作っているかわからず目的を見失っているように感じられることが分かった
- プレイテストの後、ゲームの中で物語を中途半端にしないため、ストーリー要素で惑星の舞台設定や工場を作成する理由を結びつけることにした
- アーリーアクセス期間中はストーリー要素を省略することに決めたため、ゲーム内やウェブサイトで説明された世界観以外は見れなかった
- ストーリー要素は繰り返し拡張されて、ある時点でとても膨大なものに成長したが、これでは想定していたものが届けられないと判断した
- リードライターのハンナ(Hannah)はマップデザインも兼任していて作業が多かったこともあり、ストーリーを管理しやすい部品に変更した
- 過去にも話しているが、ストーリー要素の目標はゲームの中心部分になることでなく、現在のゲームに合うようにして、慣れ親しんでいるものを変更しないこと
- Satisfactoryは工場建設のゲームであるため、ストーリーを気にしない場合はほとんど無視できるようになる
- 目の前で進行されるが、気にする必要はない
- プレイを中断するカットシーンのようなものはない
- 壮大なストーリーキャンペーンのようなものは期待しないでほしい
- ゲームのエンディングを目指して進めることができるが、それはゲームの既存の中心部分からあなたの気をそらすものではない
- この動画を作った主な理由の一つは、1.0のストーリーが開発当初から変更されているから
- ストーリーに関して過去に話していたことを破棄しなければならない
- あなたがFICSIT社で働くパイオニアであることは変わらないが、その会社について知っていると思っていたことは全て忘れてしまう必要がある
- 過去に登場すると言っていたキャラクターは無くなる
- ADAは維持することにしたため、合成音声での読み上げの要素はそのまま残る
- Modによる置き換えなど面白いことをされている
- ADAのダイアログは全て書き直されている
- マルチプレイの場合、マイルストーンや研究のロック解除は全体で共有されるが、ストーリー要素は関連する何かをトリガーした人が近くにいない限り、自分でトリガーするまで体験することはできない
- すべてのダイアログはコーデックスに記録されるので、トリガーした後に再確認することができる
- サマースループとマーサースフィアについて過去にストーリーに直接関連すると話していたがそうではなくなり、何らかの形でストーリーに影響するが、主な使用方法はストーリーに結びつかない
- ゲームの舞台設定の説明
- ※動画の4分19秒頃から舞台設定についての説明がありますが、訳が大変なので割愛させていただきます
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