CoffeeStainStudiosの定期Twitch配信について
Satisfactoryの開発元であるCoffeeStainStudiosが基本的には毎週火曜日に公式Twitchチャンネルで2時間程度の配信をして情報発信やコミュニティへの投稿の紹介などをしています。
開始時間はおおよそ以下のとおりですが、TwitterやDiscordで開始の告知もあります。
- 中央ヨーロッパ夏時間(4~10月頃)の期間は日本時間23時頃から
- 中央ヨーロッパ時間(11~3月頃)の期間は日本時間24時頃(水曜0時)から
Twitchアーカイブのリンク
※Twitchの仕様により、アーカイブは配信の7日後に消えてしまいます。
ピックアップ
- 先週は技術的な問題により動画が出せなかった
- 2週間前に出したマップの変更についてのティザー動画が遅れていた原因のゲームエンジンに起因する問題とはまた別の問題
- 今週は99%程度の確率で動画を公開する
- 以前にエンジンアップグレードの説明動画で見せたUpdate7とUpdate8の比較で、目ざとい人はマップの変化に気がついていたが、これはエンジンアップデートでなくマップの変更によるもの
- ゲストとしてマップ担当のHannahが登場し、開発画面を見ながらマップの変更点などを解説
- 新しいマップエリア外の遠景はJPEG画像ではなく実際の巨大なアセットでできている
- [質問]マップの開発で一番手間がかかっているのはどこ?
- 一番最初に作り始めたのがNorthern Forestで、一番変更が多かった
- Desert Canyonsの見た目は変わらないよう注意したが、形は大きく変わっている
- 変更によって工場が地形に飲み込まれる危険性の高い土地である
- 石油ノードがあり、工場を作っている人が多いと思われるので注意してほしい
- Titan Forestは植物を変更し、地面の色彩を変えた
- 大きな木のヒットボックスがおそらく小さくなっている
- 樹木のシステムはUnrealEngineの標準機能ではなく、独自のシステムになっている
- 樹木は別々に見えるすべてが一つの大きなオブジェクトになっている
- 樹木をレンダリングする際の最適化の都合によりすべての描画情報をまとめてGPUに送れるようにしている
- 樹木は実際に見えている位置にオブジェクトとしては存在していない、
- この樹木のシステムはUpdate8で新しくなっており、過去に何度も作り直されているので今回が3番目のシステム
- 過去のバージョンはJaceとSnuttが作っていた
- マルチプレイヤーで「どの草を取ったか」という情報を共有する部分やパフォーマンスのために作り直している
- 樹木にNaniteを適用することが難しいのは独自システムだからというのもある
- [質問]フォトモードにティザー動画のような被写界深度(Depth of field)機能はつけられる?
- 将来的にはフォトモードに被写界深度などの機能を追加したい
- ティザー動画などは実際のゲームエンジンでチートを使って撮影している
- アニメーションを作る場合はModの「FicsItCam」が便利
- SnuttがCore i7-6700・GTX 1080の環境でLumenをオンにするとフレームレートが半分程度になった
注意
- 内容に間違いがあったり配信者の意図を読み取れていない可能性があるため、できるだけ実際の配信を確認することをおすすめします。
- 過去の配信と重複するような話題はあえて省いている場合があります。
- 間違いがあったり面白い話が抜けていたりした場合は、お手数ですがコメント等で教えて頂けると嬉しいです。
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