ゲームエンジンのさらなるアップグレードやクリーチャースポーンの仕様変更などを説明する動画が公開されました。
動画
ピックアップ
今後のUpdate8のパッチリリースについて
- これまでの大型アップデートではExperimentalブランチでパッチをリリースして安定したらEarlyAccessブランチへ移行しているが、今回はパッチのリリースが長く続きそう
- このアップデートではこれまでと少し異なる方法を取る
- 今回は、Experimentalブランチで1,2回ほどパッチのリリースをして多くの修正を行ってから、内部的に複数の要素の追加に集中し、再度Experimentalブランチで1,2回ほどパッチのリリースをしてから要素の追加に集中し…、ということを続けて完了に近づいていく
- ゲームエンジンをUnrealEngine 5.2へアップグレードするためこのような方法を取る
- ※Update7まではUE4で、現在のExperimentalブランチのUpdate8でUE5.1にアップグレードされている
- UE5.1から5.2へアップグレードするのはUE4から5にする作業ほど難しくはないが、まだまだ多くの作業が必要になる
- ゲームエンジンをアップグレードする理由はグラフィック関連のクラッシュを改善するため
- 特にグラフィックメモリ解放の管理が私達のゲームの問題に大きく影響する
- ゲームエンジンのアップグレードでUpdate8のModサポートはメチャクチャになるが、パッチのリリースを小休止する前までは大丈夫
次にリリースされるパッチについて
- 次にリリースされるパッチには多くの作業結果が含まれる
- ヒッチング(カクツキ)の問題の主な原因は物理エンジンの『Chaos Physics』だった
- EpicGamesには問題を報告して認識されているが、いつ修正されるかわからない
- なので、今のところは独自の方法でこの問題を解決する
- クリーチャーのスポーンシステムに多くの問題があり、パフォーマンスに良くないとわかったため、作り直すことに決めた
- このシステムは過去にも何度か作り直している
- 意図として、工場にするつもりの場所の近くではクリーチャーが出現しなくなるが、工場間のベルトコンベア等だけで世界が死んだようにはなってほしくない
- 各建物に数値が設定され、周辺の建築物の数値が十分に高ければスポーンできなくする
- 例として、採鉱機であれば1つでもスポーンを止めるのに十分だが、土台の場合は一つでは足りないため複数必要になる
- 新しいシステムについての感想をQ&Aサイトに送って欲しい
- 重要度システム?(Significance system)が改善された
- 必要なものだけ更新するために、プレイヤーの近くなど様々な側面から追跡するもの
- 看板の描画が改善された
- 看板は飾りとして大量に使われ、負荷により削除せざる負えない事もあったと思われるが、うまく行けばその問題は過去のものになるかもしれない
- NVIDIAのグラフィックボードであればDLSSが使用可能になり、デフォルトのアップスケール設定になる
- 以前は問題があったためTSRのみサポートしていた
- おそらくintelのXeSSも追加する
- 将来的にはAMDのFSRもサポートするかもしれない
EarlyAccessブランチへ移行する日程は決まっていない
- Update8がいつEarlyAccessブランチへ移行するか日程は決まっておらず、少なくとも8月中はない
- 現在の目標はUpdate8に関連する問題を解決し、Update7と同程度に安定すること
- 以前から存在する問題についてもみなさんが興味を持っていることを認識しているため、説明する動画を作りたいと考えている
- Update8に機能追加は期待しないでほしい
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