ブループリント実装とUpdate7のExリリースが11月15日であることを発表する公式動画が公開

 前回のティザーがブループリント機能(建築物の配置をまとめた設計図による建築)に関わる機械であり、Update7のExperimentalブランチリリースが11月15日であることを発表する公式動画が公開されました。

動画

ピックアップ

ブループリントの追加

  • 前回のティザー動画で登場した機械は『デザイナー』と呼ばれるもので、ブループリントを作るためのもの
  • 常に要望はあったがブループリントの追加はためらいがあった
    • 一人称視点で工場を建築することがゲームの中心であり、ブループリントだとピースを絵画的にまとめて作成するため達成感に影響する
    • 巨大な建築を容易にすることで多くのことを得ると思われるかもしれないが、何かを失うかもしれないとも考えている
  • コミュニティではどのように実現するべきか複数の意見があるが、ブループリントはQoLのようなものでなくゲームプレイ全体に大きく影響するため難しい
  • SatisfactoryはUnrealEngineで制作されており、メモリのガベージコレクションを使用しているためuObjectの数が大きすぎると追跡することができなくなり、ある程度の時点から建築ができなくなる
    • ブループリントを使用することで、その制限に達しやすくなる
    • 最適化による改善に取り組んでいるが、最終的には制限に達する可能性があるため、プレイヤーを完全に制限するべきでないと考えた
  • ブループリントをゲームデザインにどのように適用するべきか良いバランスを探ると同時に、ユーザ体験の観点からだれにでも使えるようなものにしなければならない

ブループリントの説明

  • ブループリントを使うには、まず独立した建築物である『ブループリントデザイナー』で設計する必要がある
  • 最大で32m x 32m x 32m の工場をデザインすることができる
  • 工場の既存部分を入れてブループリントにすることはできない
  • この方法はゲームデザインの観点から、設計図を作成することがより面白くなると考えている
    • ブループリントを設計する方法と、限られたスペースで適用する方法の両方を解決する必要がある
  • 「ヘビーモジュラーフレーム工場のブループリント」のように工場全体を作成できないので、モジュールやセクションを作成することになる
  • 動画の4:43あたりから実際の操作を見ることができます
  • 現在の問題として、ブループリントはクリック一つで建設できるが、間違いがあって再設置などしたい場合はすべてを解体する必要がある
    • 将来的には改善するかもしれないが、最初の追加としてはこのようになる
  • いくつかの建築物はブループリントデザイナーに収まりきらない
    • 調査はするし、モデルや判定を変更するなどで解決できるかもしれないが、すべての建物を使用できるようにするわけではない
  • ブループリントはセーブファイルに依存しない
    • ブループリント内で必要なものがアンロックできていれば、別のセーブファイルでも任意のブループリントが使用できるようになる
    • セーブファイルとは別のフォルダに保存されており、個々に他者と共有したりもできる
  • セーブファイルはSteamとEpicのクラウド保存で対象になるが、ブループリントのファイルはならないので注意してほしい

ブループリントのオーバークロック仕様変更への影響

  • ブループリントはオーバークロックの変更についての議論に影響があると考えている
  • オーバークロックによる消費電力の変化を線形にする計画を考えていた(※以前に話が出た動画の記事)
  • これまでは建築と空間が必要だったが、ブループリントが空間の価値をより高めることになる
  • 議論全体をやり直しているが、オーバークロックを制限せずに指数を変更して大幅に低くする方向に傾いている
  • Update7でのオーバークロックはまだテストケースになるので、これについてのフィードバックを得て最終決定する

ジップラインの加速

  • ジップラインでスプリントボタンを押すとより早く移動できるようになる

Update7のリリース日

  • Update7は来週(11月15日)にExperimentalブランチへ投下され、試せるようになる
    • セーブファイルのバックアップを忘れないように

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