UnrealEngine5.2へアップグレードするパッチの開発状況や、直近で多い質問などに関する説明の動画が公開されました。
動画
ピックアップ
はじめに
- コミュニティマネージャのメンバーについて色々と質問されるのでここで答えるが、今はSnuttが唯一のコミュニティマネージャ
- Ilaydaはトルコに戻り、Jaceは退職した
- 前回の動画以降の出来事
- (8月中旬に)休暇が明けてからUpdate8のパフォーマンス改善とバグ修正に取り組み、Experimentalブランチでv0.8.1としてリリースした
どのようにバージョン番号を管理しているか
- 『EXPERIMENTAL – v0.8.1.2 – Build 247884』を例とした場合
- 『Build 247884』は内部的な管理番号
- 『v0.8.1.2』はどのようなリリース内容か分かるように意味づけされている
- 最初の「0」がアーリーアクセスであることを示し、2番目以降はメジャーバージョン、マイナーバージョン、パッチであることを示す
- 修正だけであれば4番目の値が増えるが、休暇後のUpdate8はDLSSの機能追加もあったため3番目が増えて『v0.8.1』になった
開発状況
- v0.8.1でパフォーマンスが大幅に改善された
- 計画ではv0.8.1を出してすぐにv0.8.2へ集中して多くの問題を改善するつもりだったが、その前にv0.8.1の修正を複数回行う必要があった
- v0.8.2の内容にはUnrealEngine5.2へアップグレードが含まれる
- 今はv0.8.2の安定化に集中しており、v0.8.1の作業に戻ることは全体としての進捗が遅くなってしまうのでしない
- 今年の初めからUpdate8に取り組んでおり、予想以上に時間がかかっているが、長期的に見て価値があるものだと信じている
銅のノードから石灰が採掘されていた問題
- Desert Canyonの銅ノードで起きてる問題だが、採鉱機を置き直せば直る
なぜパッチサイズが大きいのか?
- SteamやEpicで頻繁にパッチをリリースするが、少しの変更なのにダウンロード量が多いと思われることがある
- ダウンロードする量はローカルデータとの差分によって変わる
- 効率化するために推奨される開発者向けの手順のほとんどを実行しているが、プラットフォーム側によるブラックボックスなシステムであるため、これ以上できることはない
- 将来的に新しいランタイムローダーを導入するとパッケージ化で調整できるようになる可能性がある
- パッチノートが一行だけだったとしても、影響が広範囲だったり、複雑であるかもしれない
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